Viết tắt là FPS (số size hình / giây). Về cơ bản, những chuyển động mà quý khách hàng thấy trên màn hình đều là những form hình tĩnh nối tiếp nhau, tạo buộc phải ảo giác chuyển động. Nói đến dễ gọi là tương đương nlỗi phim hoạt hình hồi đó mà khách hàng thường thấy, được vẽ từng tấm một sau đó lật các tấm hình đó nối tiếp nhau với tốc độ nkhô hanh.

Bạn đang xem: Anti-aliasing là gì

Quý khách hàng vẫn xem: Anti aliasing là gì

Ở trong game, càng nhiều số khung hình được hiển thị trong một giây thì quý khách hàng sẽ nhìn thấy càng mượt. Số form hình người mua có được sẽ phụ thuộc vào phần cứng là chính, nhân tố đầu tiên cần nhắc tới là card đồ họa. Ngoài ra nó cũng phụ thuộc và các thiết lập vào game và cả egine đồ họa mà game sử dụng nữa.

FPS mà người mua đạt được sẽ phụ thuộc vào phần cứng của máy tính, dẫu vậy việc thể hiện ra ngoài là của màn hình. Màn hình sẽ có tầng số làm tươi (refresh rate), phổ biến nhất là 60Hz có nghĩa là làm mới lại 60 lần mỗi giây – solo giản hơn là nháy 60 lần để cố kỉnh 60 tấm hình tĩnh vào vòng 1 giây. Một số màn hình sáng dạ có refresh rate lên tới 120Hz hoặc 144Hz thậm chí lên tới 244Hz.

Để giải quyết vấn đề về FPS, cách 1-1 giản nhất để có FPS cao là giảm cấu hình đồ họa của game xuống. Nhưng cũng tùy game, ví dụ như các game bắn súng thì bắt buộc ưu tiên FPS hơn là độ đẹp, vì vậy người dùng có thể chấp nhận nó xấu để chơi được mượt. Hoặc trong những game nhập vai ko cần hành động nkhô hanh hay các game chiến thuật, người mua có thể tăng cấu hình lên ở mức sao để cho số FPS ở mức chấp nhận và đùa được để đồ họa vào game nhìn đẹp hơn.

Vertical Sync (VSync) và Refresh Rate


*

Vsync là phương pháp giới hạn số form hình bằng với refresh rate của màn hình, để bỏ hiện tượng xé hình. CPU gửi lệnh tới card đồ họa để vẽ một tấm hình, card đồ họa sau khi vẽ dứt sẽ để vào Front Buffer, sau đó vẽ thêm một tấm tiếp theo và để vào Bachồng Buffer. Front Buffer sẽ bỏ tấm hình và hiển thị lên màn hình sau đó về nhận tấm kế tiếp từ thẻ đồ họa (lúc này Front Buffer sẽ trở thành Baông xã Buffer), Baông xã Buffer cũng làm việc như là như vậy và cụ phiên với Front Buffer. Lần lượt các tấm hình từ Baông xã và Front Buffer được vẽ lên màn hình theo chiều ngang, hiện tượng xé hình xảy ra lúc Baông xã và Front Buffer đẩy hình lên rất nhiều mà màn hình không hiển thị kịp. Có nghĩa là vẫn vẽ nửa tấm hình từ Front Buffer thì Baông chồng Buffer đẩy nửa tấm hình còn lại lên, hình hiển thị trên màn hình sẽ là “râu ông này cắm cằm bà kia”.

Refresh Rate nhỏng đã nói ở trên là số size hình mà màn hình có thể hiển thị trong 1 giây. Một màn hình 60Hz sẽ chỉ có thể hiển thị được 60 FPS mà thôi, đề xuất nếu phần cứng người mua mạnh và cho ra nhiều FPS hơn thì coi như màn hình đó đang làm nghẽn cổ cnhì.

Vsync cũng có bất lợi là giảm dữ liệu khung hình gây ra đầu vào lag. Lúc bật Vsync và rê chuột, quý khách sẽ có cảm giác hoạt động bên trên màn hình bị trễ một chút, vì vậy mà độ chính xác Khi nhắm bắn vào game cũng giảm chút xíu. Những người chơi những game cần xử lý nhanh và chính xác nhiều số đều tắt Vsync.

Ngoài Vsync ra thì hiện ni còn tiếp GSync và FreeSync của Nvidia và AMD. Txuất xắc vì đồng bộ thẻ đồ họa. với màn hình thì 2 công nghệ này đồng bộ ngược lại màn hình với thẻ đồ họa.

Resolution


*

Resolution là độ phân giải, phía trên là số pixel hiển thị trên màn hình. Độ phân giải càng cao thì càng nhiều pixel, có nghĩa là hình hình họa sẽ nét hơn, tuy vậy nó cũng ngốn tài nguyên phần cứng. Mỗi màn hình đều có độ phân giải nơi bắt đầu và thường theo chuẩn, nếu thấp hơn độ phân giải cội thì hình ảnh sẽ bị nhòe và kéo giãn, cao hơn thì sẽ bị đen và ko hiển thị được.

Ngoài ra kích thcầu của màn hình cũng liên quan tới độ phân giải. Với cùng một độ phân giải 1920 x 1080 nhưng lại ở trên màn hình 24″ người tiêu dùng sẽ thấy nét hơn màn hình 32″. Nhưng lúc sử dụng màn hình có kích thước lớn thì khoảng cách giữa mắt và màn hình trở bắt buộc quan trọng hơn.

khi chơi game, thường người dùng sẽ kéo độ phân giải của game sao cho bằng với độ phân giải của màn hình, để bảo đảm mọi thứ giữ nguyên ổn kích thcầu. Sau đó khách hàng có thể tinch chỉnh các thiết lập đồ họa còn lại làm thế nào để cho vừa ý nhất.

Field of View (FOV)


*

FOV là sấp xỉ cách và độ rộng của camera vào game. FOV càng cao thì bạn sẽ nhìn được chình ảnh rộng và bao quát hơn, nhưng mà cao quá thì sẽ như là nhỏng nhìn qua thấu kính lồi – kiểu như nlỗi filter fisheye vào các phần mềm chụp hình họa.

FOV thường chỉ có trong các game góc nhìn thứ nhất, và phổ biến nhất là game bắn súng. FOV cao sẽ có lợi và đến người dùng nhìn bao gồm dễ hơn, tuy vậy Lúc di chuyển với tốc độ cao thì nó rất dễ khiến cchờ mặt và buồn nôn. FOV cao cũng ngốn tài nguyên, tuy thế không nhiều lắm.

Anti-Aliasing


*

Khử răng cưa là mục thường thấy nhất vào tùy chỉnh các game, nó giúp phần rìa của mọi thứ trong game mịn và bớt thô hơn. Bạn thường thấy những thứ vào game như có những sợi lắt nhắt chỉa ra, hoặc phần rìa nhấp nhô nlỗi cầu thang, thì khử răng cưa có tác dụng làm dịu đi và làm mang đến vật thể nhìn mượt rộng.

Ngoài ra hiện tượng xuất hiện răng cưa này cũng sẽ tự động giảm bớt Lúc quý khách đùa ở độ phân giải cao. Khử răng cưa cũng có ăn uống một chút tài nguyên ổn đề nghị có thể hình họa hưởng tới FPS, thường thì Lúc quý khách hàng đùa ở độ phân giải sấp xỉ 1080p thì tổng hợp rất ít thấy đề xuất nếu người mua hàng muốn bảo đảm FPS thì tắt, nếu người dùng chấp nhận mất một vài FPS để giữ hình ảnh đẹp thì có thể bật.

Các loại Anti-Aliasing


*

MSAA – Multi-sample anti-aliasing: Loại phổ biến nhất, phương thơm pháp này rước mẫu màu của vật thể trong thế giới game sau đó chiếu ra một màu trung gian, tạo ảo giác mang lại người nhìn cảm thấy rìa vật thể mịn và bớt thô rộng. MSAA càng rước nhiều mẫu màu (2x, 4x, 8x…) thì GPU càng phải tính toán nhiều thứ rộng, lúc đó hiệu suất sẽ bị giảm và hình ảnh hưởng tới FPS nếu thẻ đồ họa của người dùng không đủ mạnh.

FXAA – Fast approximate anti-aliasing: Khác với MSAA phân tích từng size hình và tính toán các chỉ số hình học, FXAA làm mượt đến nhiều loại tấm hình, nhỏng vậy GPU sẽ đỡ mệt rộng trong việc tính toán, tuy nhiên nó cũng làm mọi thứ trở phải nhòe và mờ hơn.

TXAA / MLAA – Temporal anti-aliasing (Nvidia) / morphological anti-aliasing (AMD): Tương tự nlỗi MSAA, cơ mà pmùi hương pháp này sử dụng dữ liệu của form hình trước đó sau đó làm nên một mẫu màu mang lại size hình hiện tại, tạo ra kết quả tuyệt rộng MSAA.

SSAA – Supersampling anti-aliasing: Đây là phương thơm pháp nhu muốn phần cứng nhiều nhất, bù lại nó mang đến người dùng hình hình họa cực kỳ đẹp và nét. Pmùi hương pháp này buộc game phải vẽ ra ở một độ phân giải cao hơn nữa, sau đó thu nhỏ lại làm sao cho vừa với độ phân giải màn hình của người tiêu dùng. Nói cách khác là tăng số lượng px cao hơn so với độ phân giải vốn có của màn hình.

Xem thêm: Ý Nghĩa Hoa Hoàng Anh : Đặc Điểm, Ý Nghĩa Và Cách Trồng Loài Hoa Cúc Tuyệt Đẹp

Anisotropic Filtering


Còn được gọi là Texture filtering, làm mang đến lớp đưa ra tiết trên model 3 chiều trở đề xuất rõ hơn. Cách nhận biết rõ nhất là nhìn xuống đất ở một điểm gần, sau đó quý khách hàng so sánh với một điểm ở xa thì sẽ thấy chi tiết ở xa sẽ mờ. khi bật Anisotropic Filtering lên thì chi tiết ở phía xa sẽ rõ hơn nhiều.

Đây là một vào những tùy chỉnh có ảnh hưởng tới FPS, tuy vậy rất đáng để đánh đổi. Bạn cần chịu mất một chút FPS để mọi thứ vào game trở buộc phải rõ ràng hơn ở mọi gần đúng cách.

Ambient Occlusion


Ambient Occlusion tạo các mảng tối ở những khe hở – chỗ tiếp xúc giữa các vật thể xuất xắc nếp nhnạp năng lượng trên thứ gì đó, đổ bóng sẽ chi tiết và nhiều rộng làm mang lại môi trường trở đề nghị thật hơn. Ambient Occlusion tính toán vị trí của vật thể với nhau và với nguồn sáng, sau đó mô phỏng những vùng mà ánh sáng không chiếu tới.

Các loại Ambient Occlusion

SSAO – Screen space ambient occlusion: Là phương pháp cơ bản nhất, xuất hiện đầu tiên vào game Crysis. SSAO làm tối những những pixel bị bít khỏi nguồn sáng.

HBAO – Horizon-based ambient occlusion: Cao cấp rộng SSAO, phương pháp này tính toán những vùng khuất ánh sáng sau đó làm tối lại – đồng thời mở rộng phạm vi ra bằng cách tăng những mẫu màu. HBAO cho hiệu ứng thật và chính xác rộng, nhưng lại nó cũng ngốn tài ngulặng nhiều hơn.

SSAO và HBAO chỉ làm mang đến game trở nên thật rộng, tuy vậy nó cũng làm giảm FPS đáng kể nếu phần cứng người mua ko mạnh. Bạn đề xuất bật nếu có thể để game được đẹp rộng, tuy nhiên nếu bạn muốn bảo đảm được FPS thì buộc phải tắt đối với những máy yếu.

Bloom


Bloom tăng cường độ chiếu sáng của nguồn sáng vào game (ví dụ nlỗi mặt trời), làm cho nguồn sáng trở yêu cầu sống động và tương tự với thế giới thật hơn.

Nhiều game sử dụng hiệu ứng Bloom sự so sánh, có thể giống như thật hoặc cũng có thể gây khó chịu. Bạn cũng bắt buộc thử bật lên trước để coi thế nào, nếu thấy quá chói hoặc làm mất tập trung thì bạn có thể tắt đi.

Motion Blur


Hiệu ứng này sẽ làm môi trường mờ đi lúc quý khách di chuyển hoặc xoay camera. Tùy chỉnh này ko quan lại trọng, mà chỉ phụ thuộc vào sở thích của mỗi người. Nhiều người sẽ thích có Motion Blur để tăng tính thiết thật và đẹp hơn, còn lại thì sẽ thấy hơn cđợi mặt và khó nhìn ở những màn hành động nhanh.

Motion Blur cũng có hình họa hưởng tới FPS nhưng mà tùy game, các game mới hiện nay hạn chế tối tphát âm hình họa hưởng của Motion Blur tới FPS.

Tessellation


Tessellation tăng lên độ đưa ra tiết mang đến bề mặt và các vật thể trong thế giới game. Phương pháp này tính toán thông báo và tăng chiều sâu lẫn độ phức tạp của các vật thể.

Lý thuyết là vậy những còn tùy thuộc vào các nhà phát lên game làm nhỏng thế nào nữa. Có thể tạo sự quái gở rõ ràng hoặc chỉ song chút, đề nghị người tiêu dùng cứ thử bật tắt để xác minh có sự khác biệt nào ko.

Depth of Field


Depth of Field tế bào phỏng ống kính của camera, những vật thể trmong mặt sẽ rõ ràng còn những vật thể phía xa sẽ mờ đi, tương đương như mắt con người khi nhìn tập trung vào cái gì đó. Depth of Field ko hình họa hưởng nhiều tới FPS cần tùy thuộc theo sở thích mà người mua hàng có thể bật hoặc tắt. Nhiều người sẽ cảm thấy thật hơn Lúc bật, một số người khác thì thấy không cần thiết hoặc không thích những vật thể ở xa mờ căm.

Texture Quality


Texture Quality là chất lượng của lớp bỏ ra tiết được phủ lên mã sản phẩm 3 chiều. Texture Quality càng cao thì chi tiết bề mặt của vật thể sẽ rõ nét và đẹp hơn, nhưng nó cũng đòi hỏi VRAM nhiều.

Đây là một trong những tùy chỉnh quan trọng và cũng cơ bản nhất. Sự lạ đời giữa các mức Low – Med – High sẽ khá rõ, tuy nhiên cũng tùy vào game. Ngoài ra cũng tùy theo game người mua hàng đùa mà texture unique đóng vai trò khác nhau, những game hành động nkhô hanh thì ko cần chi tiết vì người dùng không có thời gian để ngắm cảnh, những game có nhịp nghịch chậm hoặc có nhiều đưa ra tiết thì cần thiết lập mức Med – High trở lên.

Shadow Quality


Cũng giống như như texture chất lượng. Shadow Quality là chất lượng của bóng Lúc đổ lên các bề mặt khác, thiết lập càng cao thì bóng sẽ càng rõ nét.

Shadow Quality cũng ngốn tài nguyên ổn tuy vậy ở mức chấp nhận ra, người dùng cứ thử bật đổ bóng và thử các thiết lập và chọn Khi thấy vừa ý hoặc nó bắt nguồn hình ảnh hưởng tới FPS.

Shadow Distance


Tốt nhất người tiêu dùng buộc phải để thiết lập mặc định ở phần này, và đừng đề nghị kéo lên quá cao. Nếu nlỗi vào các game thế giới mở thì quý khách phải để ở mức vừa phải, hoặc nếu quý khách muốn chi tiết rộng thì yêu cầu thử nâng dần lên mang lại tới lúc khoảng cách đổ bóng của các vật thể hợp lý.

Bài viết liên quan

Trả lời

Email của bạn sẽ không được hiển thị công khai. Các trường bắt buộc được đánh dấu *